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수수료 배분 놓고 업계 양대 거인 격돌

기사승인 [131호] 2021.03.01  

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- [BUSINESS] 중국 게임수익 전쟁- ① 현황과 배경

관충 關聰
장얼츠 張而馳
취윈쉬 屈運栩
<차이신주간> 기자

   
▲ 2020년 8월 중국 스마트폰 업체 화웨이가 세계 33개 국가와 지역에서 출시한 공식 게임 서비스·배포 플랫폼 ‘게임센터’. 화웨이 누리집

2021년 1월1일 새벽 1시, 화웨이와 텐센트 사이에서 새로운 마찰이 터져 나왔다. 화웨이 게임센터는 스마트폰(지능형 단말기) 사용자에게 “텐센트게임과 업무협력을 중단”했고 “당분간 <왕자영요>(王者榮耀)를 비롯한 텐센트게임을 화웨이 앱 장터(앱마켓)에서 내린다”고 공지했다.
화웨이는 텐센트게임 쪽에서 2020년 12월31일 17시57분에 일방적으로 양사 협력의 중요한 내용을 변경했다며, 텐센트의 요구에 동의할 수 없어 “어쩔 수 없이 텐센트의 일방적인 요구에 따라 협력을 중단했다”고 밝혔다. 텐센트는 구체적인 답변을 하지 않고 화웨이 게임 플랫폼과 텐센트게임의 ‘모바일게임 마케팅 계약’을 기한 안에 다시 맺지 못해 텐센트게임이 화웨이 앱 장터에서 사라졌다고 설명했다.
2021년 1월1일 오전이 되자 게임업계는 한바탕 소란이 일어났다. 하지만 화웨이와 텐센트의 불화가 의외라는 반응은 없었다. 게임업계 관계자는 “2020년 3분기에도 갈등이 있었고 11월부터 재계약 얘기가 나왔다”고 말했다. 게임 개발사들은 텐센트의 도발을 흐뭇하게 지켜봤다. 스마트폰 제조사는 말을 아끼면서 양쪽이 어떤 계약을 체결해야 하는지 설명하지 않았다.

   
▲ 2021년 1월1일 수수료 갈등 끝에 화웨이 앱 장터에서 한동안 사라져 소동을 빚은 텐센트게임의 ‘<왕자영요>’. 텐센트게임 누리집

신속한 합의
두 회사 갈등의 배후에는 중국 안드로이드 스마트폰 시장에만 존재하는 게임 수수료 배분 분쟁이 있다. 종전까지 게임 개발사와 스마트폰 제조사가 체결한 계약에 따르면, 스마트폰 앱 장터에 등록한 게임의 매출 50%를 앱 장터, 즉 스마트폰 제조사가 가져갔다. 해외에서 애플의 앱스토어와 구글 플레이스토어 등 앱 장터에서 가져가는 수수료 비율은 30%다. 텐센트게임 관계자는 “애플이 30%를 가져간다. 그래서 다른 업체와 협상해 수수료 비율을 30%로 낮춰달라고 제안했고 모두 동의했다. 그런데 화웨이는 50% 비율을 고집했다”고 전했다.
한 치도 물러서지 않을 것 같던 양쪽은 서둘러 전쟁을 끝냈다. 1월1일 오후 8시에 텐센트게임은 우호적인 협상을 통해 텐센트게임이 화웨이 게임센터에 다시 올라갔다고 밝혔다. 텐센트게임 관계자는 결국 텐센트가 양보해 화웨이의 수수료 50%를 유지했다고 말했다. 화웨이 관계자가 전한 이야기는 달랐다. 화웨이가 실질적으로 수수료를 30%로 낮추는 방안에 동의했지만 텐센트가 다른 강제 조항을 추가해 협상이 결렬됐다는 것이다.
이는 중국 과학기술 분야에서 가장 강력한 힘을 가진 두 기업이 자세를 낮추고 타협한 첫 사례일 것이다. 텐센트는 중국 최대 게임 개발사 겸 배급사로 중국 게임시장 점유율이 60%에 이른다. 화웨이는 중국 1위, 세계 2위의 스마트폰 제조사다. 중국 스마트폰 시장의 40%를 점유하고 있다. 두 기업의 시장점유율은 동종 업계 2위보다 2배 이상이다.
이들이 신속하게 화해한 이유에는 최근 강화된 반독점 규제도 관련이 있다고 분석가들은 지적했다. 양쪽은 일단 갈등을 확대하지 않고 협상을 지속하기로 합의했다. 수수료 비율에 따라 수백억위안의 이익이 재분배되는 상황에서 어느 쪽도 쉽게 양보하고 싶지 않을 것이다. 중국음향전자출판협회 게임출판공작위원회가 발표한 ‘2020년 중국게임산업고보서’에 따르면 2020년 중국 게임 사용자는 모두 6억6천만 명이다. 매출액은 2786억8700만위안(약 48조원)으로 전년 동기 대비 20.71% 늘었다. 그 가운데 모바일게임 매출액만 32.61% 늘어난 2096억7600만위안이다.

달라지는 양상
앱 장터에서 비중이 가장 큰 ‘게임 수수료’ 배분을 둘러싸고 업계 갈등은 끊이지 않았다. 유독 2020년에 갈등이 외부로 드러났다. 텐센트가 지분을 보유한 미국 게임 개발사 에픽게임스도 애플과 매출액 배분을 놓고 대립했다. 각국 정부에 애플 앱스토어가 독점이라고 제보했다. 또 애플이 아마존에는 수수료 15%를 약속하고 다른 앱에서는 30%를 가져간다고 비판했다. 애플은 결국 2021년부터 연매출이 100억달러 미만인 중소형 개발자와 기업에 수수료를 30%에서 15%로 낮추겠다고 밝혔다. 애플과 에픽게임스의 소송은 여전히 진행 중이다.
중국에서는 스마트폰 제조사의 장악력이 약해졌다. 더우인(抖音)과 콰이셔우(快手), B잔(B站) 등 새로운 광고 플랫폼이 성장하고, 탭탭을 비롯해 새로운 게임 유통채널이 등장하면서다. 2020년 9월, 중국 게임사 미호요(米哈游)가 개발한 <원신>(原神)과 릴리스게임즈(莉莉絲遊戲)의 <라이즈 오브 킹덤즈>(萬國覺醒) 쪽은 오픈베타테스트를 진행하면서 샤오미와 화웨이 앱 장터에서 내려받기 서비스를 제공할 수 없다고 밝혔다.
<라이즈 오브 킹덤즈>는 비보와 오포, 텐센트 잉융바오(應用寶), 360주서우(360助手) 등 중국 내 안드로이드 앱 장터를 거부했다. 애플의 앱스토어와 자체 공식 누리집, 탭탭, 주유(九遊) 등 4개 플랫폼에서만 게임을 출시했다. 그런데도 두 게임은 세계시장에서 크게 성공했다. 오픈베타테스트를 시작하기 전에 <원신>의 사전 예약만 828만 건을 넘겼다. 중국 안드로이드 운영체제를 사용할 때 앱 장터를 통하지 않고 공식 누리집에서 게임을 내려받도록 하면 수수료를 배분할 필요가 없다.
민생증권은 보고서에서 “게임 유통채널이 다양해지고 사용자들이 우수한 콘텐츠를 선호함에 따라 콘텐츠 제작사는 선택의 여지가 넓어졌고 발언권이 커졌다”며 “대형 게임사가 중국 모바일게임 수수료 배분의 변화를 이끌 것으로 보인다”고 지적했다.

   
▲ 텐센트 등 중국 내 안드로이드 앱 장터를 거부하고 자체 누리집과 애플 등에서만 내려받을 수 있도록 한 릴리스게임즈 <라이즈 오브 킹덤즈>의 한국 출시 500일 기념행사 광고. 라이즈 오브 킹덤즈 페이스북

모바일하드코어연맹
“가격이 평균 수준인 스마트폰에선 앱 배급이 영업이익의 30~40%, 심지어 그 이상을 차지한다. 앱 배급 영업 이익률이 하드웨어보다 높다.” 장이 아이미디어리서치(艾媒咨詢) 최고경영자는 스마트폰 제조사가 앱 배급 시장에서 양보하지 않는 이유를 이렇게 설명했다. 게임사 배급 담당자에 따르면, 모바일 인터넷이 성장하던 초기에는 대형 게임사가 개발한 모바일게임이 많지 않았다. 스마트폰 제조사가 확보한 게임 물량도 부족해 안드로이드 앱 장터의 수수료 배분 비율이 애플과 같은 30%였다. 그러나 모바일게임이 늘어나면서 배급사와 채널의 힘이 강해졌다. 수익 배분율이 40 대 60으로 변했다.
2014년 8월, 레노버와 화웨이, 오포, 비보, 쿨패드(酷派), 지오니(金立) 등 6개 스마트폰 제조사에서 ‘모바일하드코어연맹’을 만들었다. 앱 배급·마케팅플랫폼이다. 이 연맹은 2015~2016년 수익 배분율을 50 대 50으로 하는 새 규칙을 만들었다. 연맹에 소속된 화웨이는 물론 샤오미와 360, 바이두, 텐센트까지 모두 이 비율을 따랐다. “배분 비율이 올라간 것은 게임사 운영부서의 핵심성과지표(KPI)를 매출액과 연계했기 때문이다. 업무고과를 평가하는 기준을 매출로 하자 온라인 광고를 늘려 매출액을 달성했고 이익을 고려하지 않았다.”
중국 중형 게임사 마케팅 담당자는 “모바일게임 개발사와 하드웨어 제조사는 기업 대 기업으로 계약을 체결하기 때문에 가장 매출이 좋을 것 같은 제품을 골라 홍보한다”고 말했다. “경쟁이 치열할 때는 게임 개발사가 스마트폰 제조사에 일정 수준의 매출액을 약속하고 유리한 광고 위치를 확보했다. 목표 달성을 위해 사용자들이 게임머니를 충전할 때 보조금을 지급하기도 했다.”
매출액을 50 대 50으로 나누기 전에 스마트폰 제조사가 5~8%의 수수료를 먼저 공제하기도 했다. 소비자가 100위안을 충전하면 게임사가 46~47.5위안을 가져간다는 뜻이다. 해외 안드로이드나 애플 스마트폰이라면 게임사 몫이 70위안이 됐을 것이다.
2018년부터 게임산업은 큰 변화를 맞이했다. 정부의 직제 개편으로 게임 담당 부서가 변경됐다. 게임의 허가 번호인 ‘판호’(版號) 심사가 중단되면서 업계 전체가 침체됐다. 2018년 12월부터 판호 발급이 재개됐지만 받기 힘들어졌다. 2020년 한 해 동안 판호를 발급받은 게임은 전년보다 16.2% 줄어든 1316종에 그쳤다.
게임업계 관계자는 말했다. “예전에는 판호를 받기 쉬웠고 온라인 광고를 대대적으로 하면 매출을 올릴 수 있었다. 지금은 기업이 게임 개발에 투자한 뒤 판호를 받지 못하면 그대로 손실로 이어진다. 이 때문에 게임 품질을 개선하기 위해 노력한다. 개발 비용이 수천만~수억위안까지 늘어 비용 부담이 커졌다.”
텐센트게임 관계자에 따르면, 텐센트게임과 스마트폰 제조사는 광고 계약을 1년 단위로 체결한다. 텐센트는 2019년부터 새로운 수수료 배분율을 제시했다. 샤오미와 오포, 비보는 2020년 이 비율에 합의했지만 화웨이는 양보하지 않았다. 텐센트는 어쩔 수 없이 화웨이와 계약을 연장해 반년 동안 유예기간을 두고 이후 화웨이가 수수료를 내리기로 합의했다. 계약이 만료되는 2020년 마지막 날 저녁, 텐센트가 전자우편으로 화웨이에 수수료 인하를 통보했지만 화웨이는 거절했다.
화웨이 상황을 잘 알고 있는 관계자의 설명은 이렇다. 화웨이가 다른 스마트폰 제조사처럼 수수료 배분율을 30%로 내릴 준비를 했다. 그런데 텐센트가 계약 기한을 단축하고 계약을 해지할 수 있도록 허용하는 등 다른 조항을 수정하느라 12월31일 저녁이 돼서야 계약 사항을 통보했다. 양쪽에서 협상할 시간이 부족해 화웨이 법무팀이 새로운 계약을 승인하지 않았다.

화웨이의 속사정
모두가 아는 것처럼 화웨이는 힘든 시기를 보내고 있다. 시장조사업체 IDC의 자료에 따르면, 2020년 3분기에 화웨이는 중국에서 스마트폰 3510만 대를 출하해 스마트폰 시장점유율이 41.4%에 이른다. 17.8%를 차지한 2위 비보를 한참 앞섰다. 특히 5G(5세대) 스마트폰 시장점유율은 56.6%에 이른다. 고급형 제품을 사용하는 고객이 나머지 제조사의 고객을 모두 합한 것보다 많았다. 화웨이 사용자는 15~50살로 다양하지만 40~50대 고객이 많다. 모바일게임 마케팅 담당자는 말했다. “화웨이에는 우량 고객이 많아 화웨이 앱 장터에서 좋은 위치만 확보하면 품질이 약간 떨어지는 게임도 최소한 손해는 보지 않는다.”
화웨이는 세 차례 미국의 제재를 겪은 뒤 2020년 하반기부터 제품 출하 속도를 조절했다. 메이트30 시리즈를 포함해 소비자들이 선호하는 제품의 출하량을 줄이거나 생산을 중단했고, 일부 지역 대리점의 제품 공급을 끊었다. 2020년 3분기 화웨이의 스마트폰 판매량은 전년 동기 대비 15.5% 줄었다. 11월에는 스마트폰 브랜드 아너(榮耀)를 매각한다고 화웨이는 밝혔다. 시장조사업체 트렌드포스(集邦咨詢)는 화웨이의 스마트폰 시장점유율이 2021년에 세계 7위로 내려가고 과거의 규모를 회복하기 힘들 것으로 예상했다.
하드웨어 매출 하락을 앞둔 화웨이는 광고매출과 앱 내부 구매 수수료 등 소프트웨어 서비스 매출에 과거 어느 때보다 신경 쓰고 있다. 안드로이드 운영체제에서 앱 장터를 우회해 소프트웨어를 설치할 수 있다. 하지만 시스템이 보안 위험을 경고하며 내려받기를 차단하거나 사용자가 다른 앱 장터에 들어가지 못하도록 막을 수 있다.
장이 최고경영자는 “화웨이가 여전히 강력한 채널이기 때문에 텐센트가 화웨이의 공식 앱 장터에서 철수하면 중위권에 있는 게임사가 더 큰 비용을 투입해 시장을 침범할 수 있다”며 “텐센트도 이런 점을 우려했을 것”이라고 지적했다. 화웨이를 비롯한 스마트폰 제조사 또한 자사의 앱 장터에서 텐센트의 유명 게임이 사라지면 스마트폰 사용자가 빠져나간다. 앱 장터에 등록한 게임 수가 감소하면 ‘가만히 앉아서’ 챙기던 수수료 수입이 줄어들어 균형을 잡아야 했다.

ⓒ 財新週刊 2021년 제2호
騰訊遊戲戰華為
번역 유인영 위원

관충 economyinsight@hani.co.kr

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