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영상제작 기술 발달로 영화·게임 접근

기사승인 [134호] 2021.06.01  

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- [FOCUS] 중국 게임업계의 인재 싹쓸이- ② 배경

관충 關聰 <차이신주간> 기자

   
▲ 에픽게임즈가 최근 공개한 3차원 게임 개발 플랫폼 ‘언리얼 엔진5’(UE5)로 만든 게임 화면. 에픽게임즈 누리집

게임 커뮤니티 탭탭을 출시한 신둥의 채용 담당자 스쉬자오는 “컴퓨터공학 전공 졸업예정자가 해마다 10만 명 안팎”이라며 “취업하려는 학생이 적고 그마저도 인터넷 대기업들과 경쟁해야 한다”고 말했다. 미술 분야 인재는 미술대학에 집중됐고 게임과 직접 관련된 인력은 많지 않다.
결국 영화업계와 게임업계 모두 인력난을 겪고 있다. 영화업계 관계자에 따르면 영상 관련 학과 졸업예정자조차 바로 현장에 투입할 수 있는 수준이 아니다. 이 때문에 회사가 학부 졸업생을 직접 채용하는 경우는 드물다. 대학에서 광범위한 내용을 배우기 때문에 졸업 뒤 실제 작업에 투입하려면 2~3년 정도 시간이 필요하다. 대학 외에 완메이둥리(完美動力), 훠싱스다이(火星時代) 같은 전문 교육기관이 있어 취업 초년생은 이런 곳에서 기량을 보충한다.
2020년 넷이즈게임즈에 입사한 톈하오는 “회사는 숙련된 직원을 선호한다”며 “학원 출신이나 경험이 부족한 구직자는 별로 인기가 없다”고 말했다. 최근 업계는 인력 확보를 위해 산학협력 방식으로 학생이 재학 기간에 영화 관련 업무를 경험하도록 기회를 제공하고 있다.

인기 직종
게임 화면의 완성도를 개선하기 위해 게임제작사는 미술 담당자를 더 많이 요구한다. 또 국외시장을 공략하려면 서구 화풍에 익숙한 직원이 필요하다. 하지만 게임업계의 진입 문턱도 영화산업 못지않다. 영화업계에서 넘어온 직원이 적응하려면 시간이 걸리기 때문에 이번 인력 이동에서 미술 담당자의 비중은 높지 않았다. 톈하오는 “이직한 동료 가운데 연봉을 이전보다 두 배 이상 받은 사람이 많고, 50% 인상한 사례는 흔하다”고 말했다.
임금을 지급하는 주기를 보면 영화제작사는 12개월로 계산해 매월 고정된 임금을 준다. 하지만 게임제작사는 인터넷업계 기준에 따라 15~17개월 치 임금을 준다. 기본급과 연말 상여금 외에 프로젝트 성과급도 있다. 넷이즈나 텐센트 등 대형 게임제작사의 주요 프로젝트에 참여하면 기본급 외에 성과급이 상당하다.
영화업계에서 넘어간 사람은 대부분 업계에서 잔뼈가 굵은 전문가다. 특수효과업체 모어VFX의 창업자 쉬젠에 따르면 유출된 인력 가운데 슈퍼바이저(관리자)급이 가장 심각하다. 중국에서 시각효과·애니메이션 업계의 고급인력을 다 합해봐야 400~500명이다. 그 가운데 95%를 게임제작사가 데려갔다. 고작 30~40명인 최고급 인력의 99%는 게임제작사에서 일한다.
특히 원화가와 캐릭터의 뼈대를 만드는 리깅(Rigging) 아티스트가 게임업계에서 가장 인기가 많다. 원화가의 강점은 창의력이다. IP(지식재산) 이미지 개발에 참여할 수 있다. 리깅 아티스트에겐 기술력이 중요하다. 기본적인 제어 시스템을 만들어 캐릭터의 동작 표현을 결정한다. 리깅 아티스트는 캐릭터의 골격 구성을 이해해야 한다. 수학 등 다양한 분야의 지식이 필요하다.
영화업계에서도 이 두 직종의 고급인력이 귀하다. 오랜 기간 훈련이 필요하기 때문이다. 500명이 일하는 특수효과업체에서 전문가급 직원은 20% 정도다. 특수효과업체는 태생적으로 영화에 의존하는 ‘을의 속성’을 벗어나기 어렵다. 보통 프로젝트별로 계약하므로 프로젝트가 끝나면 이동하는 인력이 많다. 그래서 회사가 시간과 비용을 투자해 인력을 키우지 못한다. 개인이 알아서 능력을 갖추도록 기대할 수밖에 없다.
왕춘수이 미래영상 혁신센터 부주임에 따르면 영화의 시각효과 부분은 시각효과 감독이 책임지며 소수의 시각효과 제작진이 촬영팀과 소통한다. 일부 특수효과 담당자는 영화 제작에 관한 기본적 이해가 부족하다. 조명 효과처럼 기본적인 작업은 프로젝트 팀장이 시키는 대로 한다.

게임엔진 활용
게임업계로 진입한 영화 제작 인력에는 두 가지 길이 있다. 게임 개발에 참여하거나 애니메이션과 게임 관련 IP의 영상화 작업에 투입되는 것이다. 게임제작사는 아무것도 없는 상태에서 팀을 만들어야 한다. 영상 제작에 필요한 직원을 모두 채용해야 하므로 영화업계 인력을 대거 발탁한다.
애니메이션 <백사: 연기>(白蛇: 缘起)의 양샤오치 시각효과 감독은 2020년 9월 캐릭터 게임 <러브앤프로듀서>(戀與製作人)를 개발한 페이퍼게임즈(疊紙網絡)에 합류해 과거 영화 제작 경험을 활용했다. 그는 게임회사와 일한 것에 대해 “20년 넘게 영화업계 임금수준은 그다지 개선되지 않았다”고 말했다.
영상 제작의 기본 기술이 발전한 것도 두 업종을 가깝게 했다. 최근 게임제작사는 에픽게임즈가 개발한 3차원 게임 개발 플랫폼 ‘언리얼 엔진 4’(UE4)를 많이 쓴다. 이 기본 조작 플랫폼은 실시간 렌더링(이미지 합성을 통한 영상화)을 제공한다. 영상제작자가 실시간으로 화면효과를 확인할 수 있다. 렌더링을 위해 오랜 시간을 투자하지 않아도 된다. 게임업계 헤드헌터 례유의 창업자 더우딩은 “텐센트 대형 작품의 80%와 미하유, 신둥, 릴리스게임즈의 신작이 모두 UE4를 썼다”고 말했다.
영화와 드라마를 촬영할 때도 게임엔진으로 장면을 구성하면 촬영하면서 시각효과를 확인할 수 있다. 버추얼프로덕션을 연구하는 왕춘수이 부주임에 따르면 게임엔진은 아직 시연에만 사용하고 있다. 실시간 렌더링과 오프라인 렌더링 사이에는 효과의 차이가 아주 크다. 조명을 넣는 방법에서도 영화는 게임과 완전히 다르다. 영화에는 더욱 정교한 과정이 필요해 화면에 따라 장면을 설계한다. 하지만 게임은 예측할 수 없이 실시간으로 움직이는 화면이어서 영화와 요구 조건이 다르다.
다른 선택을 한 영화인들은 게임업계에서 기술 발전의 가능성을 체험하길 기대했다. 양샤오치 감독은 “면접을 봤던 많은 영화업계 사람이 언리얼 엔진에 관심을 보이며 이해하고 싶어 했다”며 “언리얼 엔진의 영향력은 앞으로 구체적인 작품에서 구현되는 상황을 봐야 평가할 수 있을 것”이라고 말했다.

ⓒ 財新週刊 2021년 제12호
遊戲界瘋搶電影人
번역 유인영 위원

관충 economyinsight@hani.co.kr

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