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영화·애니메이션 업체 인력난 극심

기사승인 [134호] 2021.06.01  

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- [FOCUS] 중국 게임업계의 인재 싹쓸이- ① 현황

관충 關聰 <차이신주간> 기자

   
▲ 2009년 개봉한 미국 공상과학영화 <아바타>의 한 장면. 이 영화는 2021년 3월 중국 극장에 다시 등장해 재개봉 3주 만에 500억원이 넘는 흥행수입을 거뒀다. 20세기폭스코리아 제공


12년 전(2009년) 개봉한 미국 공상과학영화 <아바타>가 2021년 3월 중국 극장에 다시 등장했다. 재개봉 3주 만에 흥행수입 3억위안(약 510억원)을 기록했다. 중국 판타지영화 <척살소설가>의 개봉 첫 주 성적과 비슷하다. 중국에서 특수효과를 앞세운 영화는 흥행 주역일 뿐 아니라 중국 영화의 산업화를 이끄는 희망이다. 춘절 연휴 때 개봉한 영화 7편 모두 특수효과와 애니메이션을 포함한 디지털영화였다. 중국 특수효과업체 모어VFX가 그 가운데 4편의 특수효과를 맡았다. 이 업체는 공상과학 재난영화 <유랑지구> 제작에 참여해 유명해졌다.
그러나 춘절 연휴를 앞두고 모어VFX의 창업자 쉬젠은 위챗에 “내년에는 꼬치구이 장사로 전업할 것 같다”는 글을 남겼다. 쉬젠은 “지난 1년6개월 동안 일주일 평균 한 명꼴로 직원이 회사를 떠났다”고 말했다. “게임업계에서 무차별적으로 인재를 데려가 특수효과업계에선 앞으로 최소 1년 동안 일할 사람이 없을 것이다. 2021년엔 견적 금액을 70~80% 올릴 계획인데 그렇게 해서 늘어난 매출로 기준에 맞는 직원 일부만 붙잡을 수 있을 것 같다.”
애니메이션업계도 같은 문제로 골머리를 앓고 있다. 4월 초 개봉한 애니메이션 <서유기 환생마왕>(西遊記之再生妖王)의 왕윈페이 감독은 “영화를 제작한 5년 동안 거쳐간 제작 인력이 1천 명이 넘지만 지금 남아 있는 사람은 절반도 안 된다”고 말했다.
기본적인 기술체계가 비슷해 게임제작사가 영화 제작 인력을 데려가는 건 새로운 일이 아니다. 왕윈페이 감독에 따르면 지난 20년 동안 게임업계에서 대규모로 애니메이션업계 인재를 데려간 일이 세 차례 있었다. 매번 게임업계가 규모를 확장하던 시기였고 이번이 가장 심하다.

   
▲ 공상과학 재난영화 <유랑지구> 제작에 참여해 유명해진 중국 특수효과업체 모어VFX가 4월 중국 베이징에서 ‘2021 오프라인 살롱’ 행사를 열었다. 모어VFX 누리집

눈 높아진 사용자
가장 강력한 유인책은 연봉이다. 지난 1년 동안 코로나19 사태로 두 업계의 매출 격차가 더 벌어졌다. 영화산업은 전 분야에서 큰 타격을 받았다. 하지만 온라인 소비가 가능한 게임은 오히려 매출이 늘었다. 게임업체는 많은 예산을 동원해 인력을 데려갔다. 게임전문매체 <감마데이터>(伽馬數據)가 발표한 ‘2020~2021 중국 게임제작사 연구개발 경쟁력 보고서’에 따르면 게임 연구개발 담당 직원의 연봉이 지난 2년 동안 올랐다. 특히 미술 직종의 상승폭이 30%에 이르렀다.
2020년 게임제작사 미하유(米哈游)의 <원신>(原神)이 게임의 미술 수준을 높였다. 그때부터 사용자 눈이 높아져 화면효과는 인기 게임의 필수 요소가 됐다. 게임제작자는 “과거에는 게임 방법이나 창의력이 중요했고 특별한 점이 있으면 인기를 얻었지만 지금은 상황이 달라졌다”고 말했다. “경력이 같은 3년이라고 해도 게임제작사 미술 담당자의 실력이 영화제작사 직원보다 못하다. 영화제작사 직원은 연봉이 낮지만 기술 수준이 높다. 게임업계보다 인력을 발굴하기 쉽다. 또 영상 프로그램 편집자로 발굴 대상을 넓혔다.”
중국 영화시장에서 시각효과와 음향효과가 강력한 디지털영화 대작은 대부분 ‘수입품’이었다. ‘중국영화산업연구보고서’에 따르면 2018년 공상과학영화와 판타지, 애니메이션 영화가 수입영화 흥행 실적에서 72%를 차지했다. 중국 영화는 그 비중이 16%에 불과했다. 2019년에는 <유랑지구>와 <나타지마동강세>(哪吒之魔童降世)가 흥행에 성공한 덕분에 그 비중이 37%로 올랐지만 수입영화(76%)에 비하면 한참 낮다.
영화 제작 인력이 게임제작사로 옮겨간 것은 임금 격차로 인한 이직으로 보인다. 하지만 그 배경에는 영화 부문이 산업화를 제대로 이루지 못한 태생적인 문제점과 신생 게임제작사들의 경쟁이 자리잡고 있다.

   
▲ 2020년 국외 매출 신기록을 세운 미하유의 게임 <원신>(原神). 이 게임이 등장한 뒤 사용자 눈이 높아져 화면효과는 인기 게임의 필수 요소가 됐다. 미하유 누리집

영화업계 인력난
“머릿속에 그려지는 모습이 있다. 고지를 향해 진격하는데 갑자기 산 저편에서 사람들이 진귀한 황실 요리인 만한전석을 먹는 장면을 봤다. 그러면 피 흘려 싸우던 전우들이 어떻게 떠나지 않을 수 있겠나?” 왕윈페이 감독은 “영화 제작이 끝나지 않았어도 상대방이 연봉의 3배를 제시하면 떠나려는 직원을 도저히 붙잡을 수 없었다”며 한탄했다.
영화제작자는 높은 수준의 기술을 요구한다. 하지만 종사자들은 자기 일이 대부분 돈벌이가 되지 않는다고 생각한다. <척살소설가>와 <유랑지구>처럼 막대한 제작비를 투자하고 산업화 정도가 높은 대작도 있다. 그러나 특수효과를 쓰는 영화는 대부분 촬영과 배우 출연료에 예산을 쓴다. 특수효과에 배당하는 금액은 얼마 되지 않는다.
2020년 넷이즈게임즈(网易游戏)에 입사한 톈하오는 컴퓨터그래픽(CG) 엔지니어로 특수효과업체에서 5년 동안 일한 파이프라인(작업공정) TD(테크니컬디렉터)다. 그는 “영화 제작 수준에 대한 기대치가 갈수록 높아졌지만 제작비와 인력, 관리, 제작 방식은 그 속도를 따라가지 못했다”고 말했다.
애니메이션 종사자에 따르면 극소수의 애니메이션 영화제작사만 영업이익률이 50%에 이른다. 나머지 업체들은 영업이익률이 20%만 돼도 괜찮은 편에 속한다. 영화제작사는 제작 장비와 기술 인력에 투입하는 비용이 상당하다. 인건비 지출 비중이 절반을 넘는데, 70%를 넘는 경우도 있다. 코로나19 사태로 화카이잉스(花開影視), 수쯔왕궈(數字王國) 등 중간 규모의 특수효과업체에선 2020년 1분기부터 감원하거나 임금을 주지 못하는 상황이 벌어졌다.
업계 상위에 있는 모어VFX는 독립적으로 경영한다. 쉬젠은 말했다. “업계에서 우리는 매출이 좋은 편이다. 하지만 매출이 아무리 좋아도 게임제작사와 견줄 수는 없다. 우리 같은 업체는 비용의 대부분이 인건비다. 인건비가 두세 배로 오르면 영화업계에서 버틸 수 없다.”
<나타지마동강세>의 류정 시각효과 감독은 <스타트렉 3> <캡틴아메리카 2·3> <퍼시픽 림 1> 등 할리우드 영화 제작에 참여했다. 그는 “영화업계가 어려운 상황이라서 견적 비용을 올리기 힘들다”고 말했다. 고객사와 장기간 협력관계를 유지하고 있어 비용을 올려달라는 말이 쉽게 떨어지지 않기 때문이다. 류정 감독은 2020년 시각효과회사 레드헤어FX를 공동 설립했다. 춘절을 앞두고 그가 맡은 애니메이션 프로젝트는 예산이 적고 요구 조건이 까다로워 적당한 협력업체를 찾지 못했다.
애니메이션 종사자는 “업계에서 악의적으로 가격경쟁을 하는 업체가 있다”며 “수익이 나지 않는 걸 알면서 일부러 프로젝트를 수주한 뒤 고객사의 요구에 미달하는 결과물을 납품하거나 중도에 포기한다”고 말했다. “이런 상황이 지속되면 제작사가 국내 업체를 믿지 못하고 국외 업체를 찾게 된다. 당장의 돈벌이만이 아니라 신뢰와 실력을 단련할 기회도 함께 잃는 것이다.”

   
▲ <적색경보OL>(紅警OL)과 <방치소녀>(放置少女)를 개발한 C4게임즈의 누리집 바탕화면. 2020년 10월 바이트댄스는 150억위안을 투자해 이 업체를 인수했다. C4게임즈 누리집 갈무리

기술은 수단
애니메이션과 공상과학영화는 제작 기간이 길다. <나타지마동강세>는 5년, <척살소설가>는 제작 준비에만 3년이 걸렸다. 류정 감독에 따르면 제작 과정에서 가장 기본적인 업무를 하는 직원이 많이 떠난다. 기둥이 되는 핵심 인력도 자신의 경력과 보상을 생각하기 때문에 안정적이지 않다.
창작 과정이 지구전이니만큼 제작 일정 조율과 비용 관리가 어렵다. 중국 영화 제작업체는 완벽한 작업체계를 갖추지 못했다. 예산이 한정된 상황에서 작품 한 편, 심지어 한 장면을 여러 제작사에 외주를 주고 다시 하청업체에 맡겨 원가를 절감하기도 한다. 그 결과 관리가 복잡해진다. 또 업체마다 제작 수준이 달라 효과를 통일하기도 힘들어진다.
류정 감독은 “최근 경험이 있는 제작사는 본격적인 제작을 시작하기 전에 내부적으로 불확실성을 시험한다”며 “외부와 소통하기 위한 비용을 줄이고 협력업체의 강점을 파악해 실력이 검증된 업체 한두 곳에 외주를 준다”고 말했다. 제작사로부터 직접 프로젝트를 수주하는 업체는 10여 곳에 불과해 제작사와 밀접한 관계를 유지해야 한다.
<어벤저스> 등 할리우드 대작은 산업화된 작업 공정을 적용했다. 왕춘수이 미래영상혁신센터 부주임은 “<아바타>는 상영된 지 10년이 넘었지만 아직도 그 제작 수준을 따라가기 힘들다”고 말했다. “고비용과 고성능의 ‘버추얼 프로덕션’(Virtual Production)이 관건이다. 중요한 것은 사업모델이 건전한 생태계를 구축하는 것이다.”
왕윈페이 감독에 따르면 애니메이션을 제작할 때 사전 준비를 많이 한다. 작품을 수주한 뒤 기술을 개발하면서 동시에 제작하는 셈이다. 수준 높은 작업 공정을 확립하려면 많은 자금이 필요하다. 연간 지출의 50%를 기술 개발에 투입한다면 큰 진전을 거둘 수 있다. 하지만 지금 현금흐름으로는 불가능한 일이다. “애니메이션은 문화를 표현하는 중요한 방식이다. 다음 세대의 창작력과 상상력을 육성하는 데 필요한 수단이다.” 왕윈페이 감독은 “정부가 양질의 애니메이션과 관련 업체에 대한 지원을 강화해 제작비의 30%를 연구개발보조금으로 지원해야 한다”고 주장했다.
<나타지마동강세> 등 일부 영화가 상업적으로 성공하자 시장에서는 애니메이션 열풍이 불었다. 일부 특수효과업체와 게임제작사도 애니메이션 분야에 뛰어들었다. “업계 인력은 한정됐는데 여러 작품이 동시에 추진됐다. 여러 곳에서 인력을 모집하면서 인력자원이 더욱 부족해졌다.” 류정 감독은 “3~5년 뒤 수준이 천차만별인 작품이 쏟아지면 관객이 애니메이션에 실망할 수 있다”며 “앞으로 작품 하나하나가 업계와 사회를 변화시키길 바란다”고 말했다.
“일부 상업영화는 기본적인 스토리도 전달하지 못한다.” 왕춘수이 부주임은 2018년 개봉한 판타지영화 <아수라>를 예로 들었다. 7억5천만위안(약 1300억원)을 투자하고 특수효과에 공들였다. 하지만 개봉 이틀 만에 영화를 내렸다. 흥행 실적은 5천만위안으로 마감했다. 온라인 평가 사이트 더우반(豆瓣)의 평점은 3.1점이었다. 왕춘수이 부주임은 “영화에선 처음부터 끝까지 스토리가 기본”이라며 “기술은 수단일 뿐 본말이 바뀌면 안 된다”고 강조했다.

신생업체의 대약진
영화업계가 주춤한 사이 새로운 게임제작사들이 등장해 업계 흐름을 바꿨다. 치열한 경쟁을 치르는 중국 게임업계는 물량 공세에서 품질로 경쟁의 판도가 변했다. 최근에 성공한 게임의 미술효과가 품질 기준이 되었다. 게임 출시를 허가하는 판호(版號) 발급이 막히자 게임제작사들은 다양한 게임을 개발해 가능성을 탐색하는 방식이 통하지 않는다고 판단했다. 훌륭한 게임을 개발하는 데 역량을 집중하기로 작전을 바꿨다.
제작사가 국외사업을 벌이면서 중국 모바일게임도 국외로 진출했다. 시장조사업체 센서타워가 발표한 ‘2020년 중국 모바일게임 국외 진출 조사’에 따르면 모두 37개 중국 게임이 국외 연매출 1억달러를 돌파했다. 상위 30개 게임의 매출액은 모두 92억4천만달러(약 10조원)로 전년 동기 대비 47% 늘었다.
상위 30위 명단을 보면 신생기업들이 텐센트와 넷이즈의 자리를 차지했다. 릴리스게임즈(莉莉絲遊戲)의 <라이즈 오브 킹덤>(萬國覺醒)은 넷이즈의 <황야행동>(荒野行动)을 뛰어넘었다. 2020년 10월 미하유가 개발한 <원신>은 월매출 1억6천만달러를 기록해 중국 모바일게임 국외 매출 신기록을 세웠다. 전통 게임 유통경로를 이용하지 않고도 인기 게임으로 등극했다.
자본시장의 유동자금도 소문을 듣고 움직였다. 게임이 주요 매출원인 B잔(B站)의 주가는 지난 1년 동안 지속해서 올라 2020년 초의 7배 정도 됐다. 게임 커뮤니티 탭탭을 출시한 신둥(心動)의 시가총액은 2019년 말 상장 때의 10배 가까이 늘었다.
2020년 봄 구인·구직이 활발한 시기에 몸값이 크게 오른 게임제작사가 업무를 확장해 새 프로젝트팀을 만들고 직원을 모집했다. 게임 하나를 개발하려면 최소 40~50명이 필요하다. 80명으로 구성된 개발팀에선 미술 담당자가 30명, 원화가가 10명 정도 있어야 한다. 게임업계 채용 담당자들에 따르면 2020년 게임업계 채용 규모가 늘어 상하이에 있는 업체마다 원화가를 모집했다.

인재 빼가기
“미하유 프로젝트 매니저(PM)의 월급은 3만5천~5만5천위안이다. 미술 PM에겐 16개월 치 월급을 기본급으로 보장한다.” 신둥의 채용 담당자 스쉬자오는 “코로나19 사태로 외국에서 일하던 인재들이 돌아왔다”고 말했다. 외국에서 8년 정도 경력을 쌓고 전문가급 실력을 갖췄다면 상하이로 돌아오는 즉시 연봉을 100만위안 넘게 받을 수 있다. “많으면 300만~600만위안(10억원)도 가능하다”고 그는 말했다.
게임업계 헤드헌터 례유(獵遊)의 창업자 더우딩은 “원화가의 연봉이 해마다 10% 정도 올랐다”며 “2020년에는 20~30%는 올려야 데려올 수 있었다”고 말했다. 신둥과 펀플러스, 바이트댄스는 ‘통 크게’ 업계 평균 연봉의 30%를 올려줬다고 한다. 구인·구직 업체 즈롄자오핀(智联招聘)에서 발표한 춘계 구직경쟁 주간보고에 따르면 게임업계는 직종별 연봉 순위에서 2위를 차지했다. 월평균 급여가 1만1800위안(약 200만원)으로 증권·투자 관련 금융업 다음이었다.
대기업도 인력 확보 경쟁에 뛰어들었다. 2020년 10월 바이트댄스는 150억위안을 투자해 <적색경보OL>(紅警OL)과 <방치소녀>(放置少女)를 개발한 C4게임즈(北京有愛互娛科技有限公司)를 인수했다. 또 <모바일 레전드: 뱅뱅>(天津對決) 제작사 문톤(上海沐瞳科技有限公司)을 40억달러에 인수했다. 텐센트는 두 차례 기회를 모두 바이트댄스에 빼앗겨 인력 확보 경쟁에서도 뒤로 밀렸다. 업계 관계자들은 텐센트와 넷이즈가 제시하는 연봉이 이젠 업계 최고 수준이 아니라고 했다.
보통 회사 내부의 임금 인상은 업계 변화 속도를 따라가기 힘들다. 하지만 상위 게임 제작사들은 인력 유실을 막기 위해 임금을 올렸다. 이 때문에 게임업계가 소모적인 경쟁을 한다는 비판도 나왔다. 스쉬자오는 “경험이 적은 직원은 효율이 떨어지고 다른 업계에서 넘어온 인력은 적응하기 쉽지 않아서 프로젝트 성공 경험이 있는 인력을 선호하기 때문”이라고 말했다.
직장인 커뮤니티 마이마이(脈脈)가 발표한 ‘인력 이동과 이직 2021’ 보고서에 따르면 게임산업은 인력 이동이 두 번째로 많은 신경제산업으로 조사됐다. 그러나 취업 경쟁 정도가 심한 편은 아니었다. 왕첸 마이마이 공동창업자는 “게임업계가 높은 연봉을 내세워 인력을 데려가는 경쟁이 과열됐고 고용주가 임금 외의 다른 혜택을 강조하기 시작했다”고 말했다.
게임제작사가 제공하는 복지 혜택은 다양하다. 직원의 주택 마련을 위한 주택공적금을 보조하거나 피트니스클럽 회원권, 하루 세끼, 가격이 6천~8천위안인 수입 사무용 의자 등을 제공하는 것도 이제는 신기한 일이 아니다. 릴리스게임즈는 ‘알라딘 프로젝트’를 기획해 핵심 직원이 자비로 게임 프로젝트 지분에 투자할 수 있도록 했다.

ⓒ 財新週刊 2021년 제12호
遊戲界瘋搶電影人
번역 유인영 위원

관충 economyinsight@hani.co.kr

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